Мы работаем, чтобы сделать жизнь лучше!

Новости

Данные на 22 апреля 2024

В Федерацию профсоюзов Приморского края на минувшей неделе поступили сведения об одном тяжелом несчастном случае на рабочем месте.

При маневре погрузчика серьезную травму ноги получил  57-летний старший механик «Находкинского морского рыбного порта».

Представители профсоюзов Приморья участвуют в расследовании этих происшествий.

Данные предоставлены членскими организациями ФППК.
Подробно о ситуации на рынке труда Приморья смотрите в таблице.
«Если вы хотите стать достойным представителем нового поколения, то вам точно по пути с профсоюзами», - Вячеслав Гнездилов

Чем привлекательны профсоюзы для студентов и молодых работников предприятий, есть ли там возможности для личностного роста, существует ли проблема «отцов и детей» внутри организации, - об этом мы поговорили с членом Молодежного Совета профсоюза работников здравоохранения Приморья, врачом-наркологом Краевого наркологического диспансера, победителем конкурса «Первые.

Пинского наградили Медалью Столыпина II степени
Награду вручил премьер-министр РФ Михаил Мишустин

Новости

Переполох в Арсеньеве


1 Июн 2018

В один из субботних дней сотрудники ПАО ААК "ПРОГРЕСС" на время стали секретными агентами и столкнулись с запутанной цепью событий, паролей и паутиной зашифрованных сообщений о спасении Архитектора, разгадывая "обрывки из его дневника".

Членами молодежной комиссии Первичной профсоюзной общественной организации предприятия был придуман, составлен и организован квест "Загадка Архитектора". В мозговом штурме приняли участие Александр Плыгун, Егор Терёхин, Денис Филиппов, Анна Рыжова, Татьяна Терёхина и Юлия Бобровникова. Девушки также выполняли роль фотографов. Организатором информационного обеспечения мероприятия стала редакция газеты Приморского регионального отделения Союза машиностроителей России.

Слово Quest переводится на русский язык как "поиск". В игре этого жанра всегда предполагается задание, в котором необходимо что-то разыскать – предмет, подсказку, сообщение, чтобы можно было двигаться дальше. Иногда квест предполагает выполнение какого-нибудь задания. Задача игроков заключается в том, чтобы как следует поработать мозгами и решить предложенную задачку, а также проявить смекалку и умения, чтобы с ней справиться, а затем двигаться дальше. 

Так кто же этот загадочный Архитектор? Рассказывает инженер-технолог литейного цеха Александр Плыгун:

"Идея сделать квест мне пришла очень давно, и я хотел её воплотить в интернет-формате. У меня были придуманы персонажи, отснято видео, но, к сожалению, так и не удалось осуществить задуманное. Прототипом послужил Хабаровский Дом архитектора. Это жуткое заброшенное место в городе. Вот я и решил привязать некоего Архитектора к городу Арсеньеву, и этот персонаж очень удачно "влился в ряды" машиностроителей, став для них абсолютной загадкой. 

Мы с ребятами из молодежной комиссии придумали историю про Архитектора, "заточенного" в темнице своего разума, из которой он хотел выбраться и реализовать свою мечту. "Пленник" своего сознания мечтал о свободе и надежде на лучшее. Символом игры был журавлик, по японской легенде, олицетворяющий исполнение желаний. Мы придумали задания и загадки для участников. И получился у нас интеллектуально-спортивный квест "Загадка Архитектора". 

В игре приняли участие четыре команды из различных подразделений предприятия от трех до пяти человек: "Коломбо", "Странники", "Акулы бухучета", "Стандартизаторы". 

"Планировалось восемь команд, – вступил в разговор один из организаторов квест-игры, инженер-конструктор отдела сопровождения производства АО "Камов" Егор Терёхин. – Заводчане показали довольно низкую активность: такое мероприятие проводилось впервые и очень настораживало людей. Возраст участников не ограничивался, единственным требованием было – чтобы в игре приняли участие члены профсоюза".

Ребятами заранее были определены пункты для выполнения задания. Охват территории составлял несколько километров. Пункты располагались в парке "Восток", СК "Полет", площадь Ленина, проходная авиакомпании "Прогресс" и район кафе "Любимое". Участники во времени ограничены не были, но скорость прохождения всего квеста учитывалась. Каждая команда получала конверт с заданием, но отправной точкой у команд были разные пункты. Дистанция и количество заданий для всех команд были одинаковые. Организаторы предусмотрели эту меру предосторожности во избежание подсказок друг другу.

Всего в игре было 8 заданий и 8 ключевых точек, на которых надо было его выполнить. Каждому заданию был посвящен лист из "дневника" Архитектора. Для большей правдоподобности листы были "состарены", края "обожжены". В каждом тексте была история Архитектора и зашифровано место, куда необходимо направляться. 

Отправляясь в путешествие по аллеям старого парка, сотрудники авиа­предприятия продемонстрировали свою сноровку, выносливость, силу и смекалку в череде головоломок и ребусов.

На первый взгляд, задания были несложные – спрятанная буква в мемориальной табличке памятника Ка-50 "Черная акула", "лабиринт" из слов на проходной, где найденные буквы необходимо было переложить в русскую раскладку согласно компьютерной клавиатуре, отыскать замок на мосту, на обратной стороне скамейки в районе спортивного комплекса "Полет", надо было отгадать слово "Гармония", зашифрованное азбукой Морзе. А в парке на старой крепости было нанесено семь букв, из которых надо было сложить слово "Свобода", еще один ребус оказался на стене стадиона "Восток", где было зашифровано послание шифром "пляшущих человечков", позаимствованного у писателя Конан Дойля, на металлических опорах теплотрассы в парке при помощи шифра Брайля для слепых было "спрятано" слово "Бесстрашие".

По мнению организаторов, задания были простые, но надо было подумать. 

"В задании каждый пункт назначения был зашифрован тремя словами, например, "Лопасти, культура, газета" – это обозначало Дворец культуры, где участников ждал человек на скамейке, читающий газету. Назвав пароль, участники получали загадку, которую они должны были отгадать в течение 1 минуты.

Было довольно сложно увязать слова "акула", "буквы", "юбилей" в художественный текст, куда надо было ещё и задействовать Архитектора. 

Еще одним заданием было отыскать маленький замочек на мосту, из двухсот там уже имеющихся", – рассказывает Егор Терёхин.

Участники получили возможность зарабатывать баллы еще задолго до начала мероприятия. Чтобы испытать игроков, организаторы разместили загадки в афишах, которые были разосланы участникам заранее по почте в заводской сети, в телефоны, и размещены в самом Положении, а также вместе с основным заданием в конверте находились дополнительные коды, при нахождении их по координатам рядом с основным заданием, команда приобретала 1 балл. 

Задания были не только на смекалку, но и внимательность. Некоторые участники команд, прочитав только выделенные слова в тексте и не вникнув в вопрос, расценивали его по-своему, и бежали совершенно в другом направлении. Потом им приходилось возвращаться на исходную точку. Пункты назначения не выстраивались по одной линии, случалось по одному и тому же маршруту пробегать несколько раз.

"Это было сделано специально, – добавляет Александр. – Потому что это мероприятие не только интеллектуальное, но и спортивное. И здесь учитывалась скорость и правильное выполнение заданий. В этом и заключался весь интерес игры – чтобы команды между собой не пересекались и не могли друг другу помочь. А для того чтобы участники не разбежались по разным пунктам, опережая соперников выполнить задание, они после каждого пройденного задания должны были сделать селфи и прислать правильный ответ и фото всей группы".

Александр был "мозгом" игры и отслеживал передвижения команд по Интернету, общаясь исключительно по телефону, другие организаторы находились на территории, помогая участникам квеста.

"Квест был организован в стиле Hand Made, что в переводе означает "ручная работа". То есть все предметы, задействованные в нём, сделаны своими руками и уникальны по своему виду. Мероприятие, проведенное с душой! И призы были изготовлены специальные, в единственном экземпляре. Мы хотели, чтобы все было цельно, исполнено в одном стиле, в то же время ничего не повторялось, было индивидуально. Атмосфера царила на игре соответствующая. Это не было штатным мероприятием, а уникальным в своем роде. И у нас это получилось. Мы как организаторы достигли поставленной задачи", – делится он. 

Таким образом, по результатам игры 1-е место досталось команде "Коломбо", "Странники" заняли 2-е место, "Акулы бухучета" – 3-е место. Все получили оригинальные призы. Участникам очень понравилась организация, задания и тот адреналин и азарт, который они испытали в процессе игры. Все выразили желание поучаствовать еще в подобных мероприятиях.

"Все прошло отлично, накладок почти не было. В будущем мы хотим изменить и усложнить задания, расширить границы игры и, конечно, хотелось бы, чтобы было побольше участников, тогда мероприятия будут проходить более интересно и масштабно, – сказали в заключение организаторы.

Источник: Прогресс Приморья